Pages

Subscribe:

Senin, 22 November 2010

Sejarah Komputer

SEJARAH KOMPUTER

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Selengkapnya...

“MAKALAH MEMBUAT BLOG”

“MAKALAH MEMBUAT BLOG”



Nama Kelompok 4 :
  1. Suci Widoretno (12105979)
  2. Wahyu Agung Wiyadi (12106774)
  3. Anita Oktavianingsih (12106843)
  4. Budi Bayu (12106844)
  5. Ria Nita (12106845)
  6. Saftavianuz Pebrian Nugraha (12106846)

Kata Pengantar


Dengan mengucapkan Alhamdulillah kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala Rahmat, Hidayah dan bimbingan-Nya, Sehingga kami penulis dapat menyelesaikan Makalah ini.
Penulisan makalah ini digunakan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Penghantar Teknologi Informasi. Oleh karena itu, kami mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1.Ibu Sulistiyah,S.Kom selaku dosen pengajar mata kuliah Penghantar Tekonologi
Informasi Komunikasi
2. Teman-temanku semua yang telah mendukung dan memberi semangat kepada kami.
Semoga bantuan dan dukungan yang telah diberikan kepada kami mendapat balasan serta karunia dari Allah SWT. Kami menyadari penulisan makalah ini jauh dari sempurna, maka dari itu kami berharap saran dan kritik untuk kesempurnaan makalah ini. Akhirnya kami berharap semoga makalah ini dapat memberi manafaat yang sebesar-besarnya bagi kami dan pihak yang memerlukan.
Wassalamualaikum
Penulis


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sumber informasi yang diminati dewasa ini adalah internet. Jaringan komputer dibelahan dunia ini mampu menyajikan informasi secara lengkap dan aktual, yang mencakup hampir seluruh aspek kehidupan.
Penggunaan jasa layanan internet di Indonesia terus mengalami peningkatan. Manfaat internet sebagai salah satu solusi untuk mengefisienkan berbagai kepentingan telah dirasakan oleh banyak kalangan.
Dilihat dari kondisi tersebut berkembang pula teknologi internet. Salah satunya adalah blog dimana denagn blog kita dapat memperluas hubungan teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar. Dan dapat digunakan ajang untuk berbisnis.
B. Permasalahan
Dalam makalah ini ada beberapa permasalahan yang akan dibahas antara lain :
1. Pengertian dan sejarah Blog
2. Cara Pembuatan Blog bagi pemula
3. Memodifikasi Blog
C. Tujuan
Adapun tujuan pembuatan makalah ini adalah:
1. Untuk memenuhi tugas matakuliah Teknologi Internet
2. Menambah wawasan penulis tentang Teknologi Internet

BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Dan Sejarah Blog
  1. Pengertian Blog
    Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah ini pertamakali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri.
    Dengan kata lain, Weblog dapat diartikan sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya menampilkan berbagai jenis isi pada web dengan mudah, seperti karya tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen(file-file WOrd,PDF,dll), gambar ataupun multimedia. Ada pula yang mendefinisikan blog sebagai situs yang sifatnya pribadi, yang lebih menitik beratkan kepada penggambaran dari orang yang membuat blog itu sendiri.
    Seiring dengan perkembangn weblog dari waktu ke waktu, pengertian weblog akan berkembang seiring dengan ide-ide dan kemauan para Blogger.
    Blogger adalah para pembuat Blog. Dimana, melalui blog yang dibuat oleh blogger, kpribadian blogger menjadi lebih mudah dikenali berdasarkan topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih didalamnya. Oleh karena itu Blog bersifat sangat personal.
  1. Sejarah Blog
    Blog pertama kemungkinan besar adalah halaman “What’s New” pada browser Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Mosaic adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape.
    Bulan Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya “Justin’s Home Page” yang kemudian berubah menjadi “Links from the Underground” yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal sekarang.
    Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan khusus tentang pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri.
    B. Cara Pembuatan Blog
    Sebelum membuat Blog, kita harus mempunyai alamat E-Mail terlebih dahulu. Tanpa E-Mail kita tidak akan bisa membuat Blog. Adapun langkah-langkah dalam membuat Blog adalah sebagai berikut:
    a. Klik tanda anak panah yang bertuliskan “Create Your Blog Now”
    b. Isikan Alamat Email dengan alamat Email anda
    c. Isikan password pada form Masukkan Sebuah Password
    d. Isikan kembali Password tadi pada Ketik Ulang Password
    e. Isi Nama Tampilan dengan nama yang ingin ditampilkan
    f. Tulis tulisan pada form word Verification.
    g. Beri tanda centang pada kotak di pinggir tulisan Saya menerima persyaratan dan layanan.
    h. Klik gambar anak panah yang tertulis “Lanjutkan”.
    i. Tulis judul Blog yang diinginkan.
    j. Tulis nama situs anda pada form Alamat Blog (URL)
    k. Tulis tulisan verifikasi yang ditampilkan pada form form Verification
    l. Klik lanjutkan untuk melanjutkan
Pilih Template yang diinginkan,
Template adalah desain-desain halaman web ataupun blog beserta seluruh komponennya (misal
gambar, stylesheet, dsb) baik berupa file statis maupun file dinamis yang berupa program atau aplikasi
yang berjalan sebagai aplikasi web.
Langkah dalam memilih template yang baik
• Klik Template
• Klik “Pick New Template” pilih template yang diinginkan.
• Klik tulisan “Preview Template’ untuk melihat layout yang disediakan.
• Klik Save untuk menyimpan Template
klik Continue untuk lanjut
n. Muncul tulisan “your blog has been created”.
o. Klik gambar panah “Start Posting” (tulis tulisan yang diinginkan)
p. Klik tombol “Publish” untuk selesai
Contoh gambar template
ke Modifikasi Blog
  1. MEMODIFIKASI BLOG
    1. Memposting Blog dan memberi text pada Blog
    kali ini akan di bahas tentang tata cara posting di blogger.com dan bagaimana memberi text . Di dalam menu posting ada beberapa toolbar yang bisa anda gunakan.
    Toolbar yang ada ketika posting :
    Cara penggunaan toolbar di atas adalah blok terlebih dahulu tulisan yang akan di edit, kemudian tekan tombol toolbar yang di inginkan.
    Agar blog dapat diisi text yang diinginkan lakukan langkah berikut:
    1.Masuk menu Posting
    2.Klik menu buat (untuk membuat awal text)
    (Maka akan muncul toolbar seperti gambar diatas)
    3.Ketik judul Blog yang nanti akan ditampilkan
    4.Tulis puisi atau apasaja sesuai keinginan pada text area yang diinginkan
    5.Untuk mengatur text contoh perataan atau memberi warna huruf gunakan toolbar yang tersedia
    6.Publikasikan (otomatis text tersebut akan tampil pada blog yang dibuat dan sudah tersimpan
1.Memberi Gambar
Untuk memberi gambar pada blog bisa melakukan langkah berikut
a.Klik Icon Gambar (image)
b.Pilih jenis letak gambar
c.Klik Browser untuk mengambil gambar pada file
d.Beri tanda cek pada konfirmasi persyaratan
e.Publikasikan (simpan pengaturan)
f.Tunggu Proses sampai muncul selesai
g.Klik selesai untuk lanjut (gambar akan munul pada area) Publikasikan
2.Member Bingkai pada gambar
Dalam sebuah gambar bisa di eri bingkai agar gambar ynag dibuat kelihatan lebih rapi, untuk membuat sebuah bingkai kita harus sudah mempunyai sebuah alamat gambar. Karena kita sudah mempunyai sebuah gambar kita tinggal mengcopy paste kode dari gambar yang kita buat. Untuk cara lakukan langkah berikut:
1.Masuk pada menu posting
2.Klik edit posting
3.masuk pada blog yang pernal ada gambarnya
4.klik edit HTMl
5.Untuk dapat membuat Bingkai pada foto yang ada kita harus menyisipkan beberapa
atribut kedalam kode gambar tersebut.abeberapa atribut yang dipakai dalam pembutan bingkaiantara
lain:
Padding : adalah jarak atau ruang kosong yang dibuatagarterpisah dengan border atau bingkai.
Border : adalah besarnya bingkai yang akan dibuat,
#BEBBB : adalah kode warna yang mau di tampilkan
untuk pembuatan bingkai kita pakai tag
2.Mengedit Postingan
Jika blog yang dibuat ingin edit maka lakukan langkah berikut;
a.Masuk pada menu Posting
b.Klik sub menu Edit Posting
c.Blik blog yang ingin di edit
d.Beri tanda pada option button pada blog yang ingin diedit
e.Klik edit (maka blogyang akan diedit akan muncul)
f.Silahkan edit text atau gambar yang sudah dibuat pada Blogg.Setelah selesai klik publikasikan (blog anda otomatis disimpan dan
akan dipublikasikan)
3.Menampilkan uraian pada Blog
Jika ingin memberikan Uraian pada judul Blog kita lakukan langkah berikut ini:
a.Klik menu pengaturan
b.Kemudian klik sub menu dasar
c.Tulis judul Blog pada menu judul
d.Tulis Uraina yang diinginkan pada form uraian
e.Jawab ya untuk ‘Tambahkan blog anda ke daftar milik kami”f.Jawab ya untuk “Tampilkan editing cepat dari Blog anda’
g.Simpan pengaturan
4.Mempublikasikan Pengaturan
Jika kitainginmemplubikasikan Uraian dalan judulBlog yang dibuat caranya sebagai berikut:
a.Klik menu pengaturan
b.Klik sub menu publikasikan
c.Tulis alamat Blog ke dalam “Alamat Blog Spot”d.Kirim Pings jawab “ya’
e.Simpan
pengaturan
5.Menformat komentar Blog
Jikakita ingin menformat Tampilan Blog adalah sebagai berikut:
a.Klik menu pada Pengaturan
b.Klik sub menu format pada menu pengaturan
c.Tulis berapa postingan yang akan diperlihatkan di halaman utama form “perlihatkan”
d.Format tanggal Header “tulis format tanggal;
e.Format tanggal Index arsip “Ketik arsip bulan berapa’f.Format timestamps (03:17)
g.Zona waktu (pilih zona waktu
yang diinginkan)
h.Bahasa (pilih bahasa yang diinginkan
i.Konversi ganti baris pilih ya
6.Pengatura Komentar
Jika ingin memformat komentar lakukan langkah berikut;
a.Klik menu pengaturan
b.Kkik menu sub komentar pada menu pengaturan
c.Pada form komentar pilih option perlihatkan (untuk memperlihatkan komentar pada blog)
d.Pada form siapa saja yang bisa berkomentor (pilih siapa saja)
e.Default komentar untuk posting (ketik Posting baru tidak memiliki komentar)f.Link balik pilih sembunyikan
g.Frekuensi arsip pilih halaman
h.Aktifkan halaman posting pilih ya
i.Simpan pengaturan untuk lanjut
  1. Menambah halaman
  2. 1. Memasukkan gambar ke dalam elemen template, ikuti langkah berikut:
    Sig in ke blogger anda
    Klik menu template
    Klik sub menu Template
Pilih dan klik bagian mana yang akan diedit atau di tambah elemen halaman
Maka akan muncul gambar seperti dibawah
Pilih salah satu diantara pilihan yang tersedia (jika ingin menginginkan gambara pada halaman yang
diinginkan klik gambar)
Cari letak gambar pada browser
Beri tanda cek pada konfirmasi persyaratan
Publikasikan (simpan pengaturan)
2.Menambah elemen halaman teks
Sig in ke blogger anda
Klik menu template
Klik sub menu Template
Pilih dan klik bagian mana yang akan diedit atau di tambah elemen halaman
Maka akan muncul gambar seperti dibawah
Pilih salah satu diantara pilihan yang tersedia (jika ingin menginginkan teks pilih teks pada pilihan)
Tulis judul teks pada form judul
Tulis konteks yang diinginkan pada form konteks
Publikasikan (simpan pengaturan)
7.Membuat Teks berjalan pada Blog
Dalam kode HTMl teks berjalan dinamakan Marque, untuk membuat teks berjalan atau Marque kita
harus menggunakan tag….
a.Atribut yang sering digunakan dalam pembuatan teks ini dlah sebgai berikut:a.BGCOLOR = “warna” (untuk mengatur wrna background (latar belakang) teks
b.DIRECTION = “left/right/up/down” (mengatur arah gerakan)
c.BEHAVIOUR = “scroll/slide/alternate” — > Untuk menagtur perilaku gerakan
d.Scroll = “Teks begerak berputar”
e.Slide = “ Teks bergerak sekali lalu berhenti”
f.Alternate = ‘ Teks bergerak dai kiri ke kanan lalu balik lagi
g.Title = ‘ “Pesan” — > pesan akan muncul saat mouse berada di atas teks
h.SROLLMOUNT = “angka”— >mengatur kecepatan gerakan dalam pixel, semakin besar angka
semakin cepat gerakannya.
i.SCROLLDELAY= “angka” — >untuk mengatur waktu tunda gerakan dalam mili detik
j.LOOP = “ angka -1 infinite” — > Mengatur jumlah Loop
k.WIDTH = “Lebar”— > Mengatur lebar blok teks dalam pixel atau persen
1.Membuat teks berjalan dari kanan ke kiri
Untuk membuat teks berjalan dari arah kanakn ke kiri lakukan langkah berikut:
a.Masuk pada menu Posting
b.Klik sup menu edit posting
c.Pilih postingan blog yang ingin di edit
d.Klik edit (maka akan tampil teks yang akan diedit0
e.Klik edit html pada pojok kanan
f.Ketik kode di bawah ini “……..(teks)……
g.Klik publikasikan
h.Lihat perubahan pada tulisan (lihat blog)



2.Membuat Teks berjalan dari arah kiri ke kanan
Untuk membuat teks berjalan dari arah kiri ke kanan lakukan langkah berikut:
a.Masuk pada menu Posting
b.Klik sup menu edit posting
c.Pilih postingan blog yang ingin di edit
d.Klik edit (maka akan tampil teks yang akan diedit0
e.Klik edit html pada pojok kanan
f.Ketik kode di bawah ini “……..(teks)……
g.Klik publikasikan
Lihat perubahan pada tulisan (lihat blog)



3.Membuat teks berjalan dari arah bawah ke atas
Untuk membuat teks berjalan dari arah kanakn ke kiri lakukan langkah berikut:
a.Masuk pada menu Posting
b.Klik sup menu edit posting
c.Pilih postingan blog yang ingin di edit
d.Klik edit (maka akan tampil teks yang akan diedit0
e.Klik edit html pada pojok kanan
f.Ketik kode di bawah ini “……..(teks)……
g.Klik publikasikan
Lihat perubahan pada tulisan (lihat blog)
>br>



4.Membuat teks berjalan dari arah atas kek bawah
Untuk membuat teks berjalan dari arah kanakn ke kiri lakukan langkah berikut:
a.Masuk pada menu Posting
b.Klik sup menu edit posting
c.Pilih postingan blog yang ingin di edit
d.Klik edit (maka akan tampil teks yang akan diedit0
e.Klik edit html pada pojok kanan
f.Ketik kode di bawah ini “……..(teks)……
g.Klik publikasikan
Lihat perubahan pada tampilan Blog



5. Membuat teks Berjalan dengan menggunakan backgroun berwarna
Untuk membuat teks berjalan dari arah kanakn ke kiri lakukan langkah berikut:
a.Masuk pada menu Posting
b. Klik sup menu edit posting
c.Pilih postingan blog yang ingin di edit
d. Klik edit (maka akan tampil teks yang akan diedit0
e.Klik edit html pada pojok kanan
f. Ketik kode di bawah ini “

Selengkapnya...

Jumat, 12 November 2010

Struktur FOR bersarang(Nested Loop)

Struktur for bersarang (nested loop)

Struktur ini sama halnya seperti pada percabangan, pada struktur pengulangan dapat juga diterapkan perulangan yang bersarang (nested loop).
contoh program for bersarang :
# include <stdio.h>
# include <iostream.h>
# include <conio.h>
main()
{
char a,b;
clrscr();
for(a=’a'; a<=’e'; a++)
{
cout<<”\n”;
for(b=a; b<=’e'; ++b )
cout<<a<<” “;
}
getch();
}
Contoh Gambar <Output>.


Selengkapnya...

Struktur FOR

Struktur For

Struktur ini biasanya digunakan untuk melakukan perulangan yang telah diketahui banyaknya. Untuk melakukkan perulangan dengan menggunakan struktur ini, kita harus memiliki sebuah variabel sebagai indeksnya.
perhatikan bahwa tipe data dari variabel yang akan digunakan sebagai indeksnya haruslah tipe data yang mempunyai urutan yang teratur, misalnya tipe data int (0,1,2,…) atau char (a,b,c,…)
bentuk umumnya sebagai berikut :
for(a=1; a<=10; ++a)
Contoh Program For :
for positif : pengulangan yang sifatnya menaik
# include <conio.h>
# include <iostream.h>
# include <stdio.h>
main()
{
int r ;
clrscr ( ) ;
for (r = 2 ;  r < = 9 ; ++r )
cout << r <<” “;
getch ( ) ;
}
Contoh Gambar <Output>.

For negatif : kebalikan dari for positif yaitu pengulangan yang sifatnya menurun
# include <conio.h>
# include <iostream.h>
# include <stdio.h>
main()
{
int r;
clrscr ( ) ;
for (r=9; r>=2; –r)
cout<<r<<“ “;
getch();
}
Contoh Gambar <Output>.
Selengkapnya...

Do-While

  • Struktur  ini berbeda dengan struktur while yang melakukan pengecekan kondisi di awal blok perulangan, pada struktur do-while kondisi justru ditempatkan di bagian akhir. Biasanya struktur ini melakukkan perulangan terlebih dahulu dan pengujiannya dilakukan di belakang.
  • bentuk umumnya sebagai berikut :
do
{ pernyataan ; }
while ( syarat ) ;
Contoh program do-while :
# include <stdio.h>
# include <iostream.h>
# include <conio.h>
main()
{
int bil=4;
clrscr();
do
{
cout<<bil<<” “;
bil+=4;
}
while(bil<=30);
getch();
}
Contoh Gambar <Output>.
Selengkapnya...

LOOPING(Perulangan)

Loop atau di sebut juga perulangan yaitu suatu proses yang melakukan statemen-statemen dalam sebuah program secara terus menerus sampai terdapat kondisi untuk menghentikannya.
Jenis statemen perulangan :

  • while
  • do-while
  • for (positif or negatif)
  • for bersarang (nested for)
1. Strucktur While
yaitu perulangan yang melakukan pengecekan kondisi di awal blok struktur, perulangan ini hanya akan dilakukkan jika kondisi yang di definisikan di dalamnya terpenuhi (bernilai benar) dan jika kondisi yang di definisikan tidak terpenuhi (bernilai salah) maka statement-statement yang terdapat di dalam blok perulanganpun tidak akan pernah dieksekusi oleh program.
Contoh Program While :
Mau Input Data Lagi.
Contoh Penyelesaian :
# include <conio.h>
# include <iostream.h>
# include <stdio.h>
main()
{
char yes;
yes=’y';
while(yes==’y')
{
cout<<”     —————————–”<<endl;
cout<<”      Struktur pengulangan (while)”<<endl;
cout<<”     —————————–”<<endl<<endl;
cout<<”              press enter”<<endl;
getch();
clrscr();
cout<<”           mau input data lagi ?”<<endl<<endl;
cout<<”     tekan (y) untuk kembali ke awal : “;cin>>yes;
clrscr();
}
cout<<”thank you”;
getch();
}
Contoh Gambar <Output>.
Selengkapnya...

Rabu, 10 November 2010

Contoh Borland Go TO

Pernyataan goto merupakan intruksi untuk mengarah eksekusi program ke-pernyataan yang diawali dengan suatu label. Label merupakan suatu pengenalan (indentifier) yang diikuti dengan tanda titik dua ( : ).
Bentuk pemakaian goto label;
Contoh Masukkan pilihan Y/N untuk mencetak ulang atau menginput data baru.

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
# include <iostream.h>
main()
{
char kode,*nabar,lagi;
int ubay,ukem,jumbel,harga,total;
atas:
clrscr();
cout<<”Program Hitung Total Pembayaran”<<endl;
cout<<”Kode Sepatu [A/B/C] : “;cin>>kode;
cout<<”Jumlah Beli : “;cin>>jumbel;
if(kode==’A'||kode==’a')
{
nabar=”ADIDAS”;
harga=300000;
}
else if(kode==’B'||kode==’b')
{
nabar=”NIKE”;
harga=400000;
}
else if(kode==’C'||kode==’c')
{
nabar=”HUSH PUPPIES”;
harga=980000;
}
else
{
clrscr();
cout<<”Maaf, anda salah memasukkan kode sepatu, pilih A/B/C”<<endl;
cout<<”Press enter”;
getch();
goto atas;
}
total=harga*jumbel;
clrscr();
cout<<”   Nama Barang     : “<<nabar<<endl;
cout<<”   Harga Barang    : Rp.”<<harga<<endl;
cout<<”   Jumlah Beli     : “<<jumbel<<endl;
cout<<”   Total Harga     : Rp.”<<total<<endl;
cout<<”   Uang Pembayaran : Rp.”;cin>>ubay;
ukem=ubay-total;
cout<<”   Uang Kembali    : Rp.”<<ukem<<endl<<endl;
cout<<”   Mau Input Lagi???”<<endl;
cout<<”   press Y or N : “;cin>>lagi;
if(lagi==’Y'||lagi==’y')
{
goto atas;
}
else
{
clrscr();
cout<<”Thank You”;
}
getch();
}
Contoh Gambar <outputan>.
Selengkapnya...

Contoh Borland IF-Else

PT. DINGIN DAMAI, memberikan honor tetap kepada karyawan kontraknya sebesar Rp.300,000,- per bulan, dengan memperoleh tunjangan-tunjangan sebagai berikut :

  • Tunjangan Jabatan
Golongan Presentase
1 5%
2 10%
3 15%
Sebagai contoh : jika seorang karyawan tersebut dengan golongan 3, maka mendapatkan tunjangan sebesar 15% * Rp.300,000,-
  • Tunjangan Pendidikan
Kode Pendidikan Presentase
1 SMU 2,5%
2 D3 5%
3 S1 7.5%
  • Honor Lembur
Jumlah Jam kerja normal sebanyak 8 jam kerja, honor lembur diberikan jika jumlah jam kerja lebih dari 8 jam, maka kelebihan jam kerja tersebut dikalikan dengan honor lembur perjam sebesar Rp.2,500 untuk setiap kelebihan jam kerja perharinya.
Contoh penyelesaian :
# include <stdio.h>
# include <conio.h>
# include <iostream.h>
main()
{
char nk[20];
float gol,pen,golongan,pend,jjk,a,juml,total,gaji;
cout<<”    =====================================================”<<endl;
cout<<”    Program Hitung Honor Karyawan Kontrak PT.DINGIN DAMAI\n”;
cout<<”    =====================================================”<<endl;
cout<<endl;
cout<<”    Nama Karyawan         : “;gets(nk);
cout<<”    Golongan              : “;cin>>gol;
cout<<”    Pendidikan (SMU/D3/S1): “;cin>>pen;
cout<<”    Jumlah Jam Kerja      : “;cin>>jjk;
gaji=300000;
if(gol==1 && pen==1)
{golongan=0.05*300000;
pend=0.025*300000;
}
if(gol==2 && pen==1)
{golongan=0.1*300000;
pend=0.025*300000;
}
if(gol==3 && pen==1)
{golongan=0.15*300000;
pend=0.025*300000;
}
if(gol==1 && pen==2)
{golongan=0.05*300000;
pend=0.05*300000;
}
if(gol==2 && pen==2)
{golongan=0.1*300000;
pend=0.05*300000;
}
if(gol==3 && pen==2)
{golongan=0.15*300000;
pend=0.05*300000;
}
if(gol==1 && pen==3)
{golongan=0.05*300000;
pend=0.075*300000;
}
if(gol==2 && pen==3)
{golongan=0.1*300000;
pend=0.075*300000;
}
if(gol==3 && pen==3)
{golongan=0.15*300000;
pend=0.075*300000;
}
if(jjk>=8)
{
a=jjk-8;
juml=a*2500;
}
else
{
juml=0;
}
total=golongan+pend+juml+300000;
clrscr();
cout<<”karyawan Yang Bernama= “<<nk<<endl;
cout<<”Honor Yang Diterima      “<<endl;
cout<<”Honor Tetap          = Rp. “<<gaji<<endl;
cout<<”Tunjangan Jabatan    = Rp. “<<golongan<<endl;
cout<<”Tunjangan Pendidikan = Rp. “<<pend<<endl;
cout<<”Honor Lembur         = Rp. “<<juml<<endl;
cout<<”Jumlah               = ____________+”<<endl;
cout<<”Honor Yang Diterima    Rp. “<<total<<endl;
getch();
}
Contoh Gambar <outputan>.
Selengkapnya...

Pemrograman Borland C++

IF-ELSE

Pernyataan if – else mempunyai pengertian “jika Kondisi bernilai benar, maka perintah-1 akan dikerjakan, dan jika tidak memenuhi syarat maka akan dikerjakan perintah-2”. Dari pengertian tersebut dapat dilihat dari contoh sederhana sebagai berikut ini ;

if(Kondisi)
Perintah-1;
else
perintah-2;




Contoh program yang menggunakan if-else :
1.  Buatlah program untuk menghitung nilai akhir seorang siswa dari kursus yang diikutinya. Dengan ketentuan sebagai berikut :
  • Nama Siswa, Nilai Keaktifan, Nilai Tugas dan Nilai Ujian diinput.
  • Proses yang dilakukan untuk mendapatkan nilai murni dari masing-masing nilai, adalah :
    • Nilai Murni Keaktifan = Nilai keaktifan dikalikan dengan 20%
    • Nilai Murni Tugas = Nilai tugas dikalikan dengan 30%
    • Nilai Murni Ujian = Nilai ujian dikalikan 50%
    • Nilai Akhir adalah Nilai Murni Keaktifan + Nilai Murni Tugas + Nilai Murni Ujian.
    • Ketentuan  grade nya.
      • Grade A = 80
      • Grade B = 70
      • Grade C = 59
      • Grade D = 50
      • Grade E = 40
Contoh penyelesaian :


# include <stdio.h>
# include <iostream.h>
# include <conio.h>
main()
{
char nama[20],*Grade;
float nk,nt,nu,nmk,nmt,nmu,na;
cout<<”Program Hitung Nilai Akhir Siswa”<<endl<<endl;
cout<<”   Masukkan Nama Siswa : “;gets(nama);
cout<<”   Nilai Keaktifan     : “;cin>>nk;
cout<<”   Nilai Tugas         : “;cin>>nt;
cout<<”   Nilai Ujian         : “;cin>>nu;
nmk=nk*0.2;
nmt=nt*0.3;
nmu=nu*0.5;
na=nmk+nmt+nmu;
if(na>=80)
{
Grade=”A”;
}
else if(na>=70)
{
Grade=”B”;
}
else if(na>=59)
{
Grade=”C”;
}
else if(na>=50)
{
Grade=”D”;
}
else
{
Grade=”E”;
}
cout<<endl;
cout<<”     Siswa Yang Bernama “<<nama<<endl;
cout<<”     Dengan nilai presentase yang dihasilkan”<<endl;
cout<<”     Nilai Murni Keaktifan x 20%    : “<<nmk<<endl;
cout<<”     Nilai Murni Tugas     x 30%    : “<<nmt<<endl;
cout<<”     Nilai Murni Ujian     x 50%    : “<<nmu<<endl;
cout<<”     Memperoleh Nilai Akhir Sebesar : “<<na<<endl;
cout<<”     Grade yang di dapat            : “<<Grade<<endl;
getch();
}
Contoh Gambar <outputan>.

Selengkapnya...

IDM 5.18

  • All popular browsers and applications are supported! Internet Download Manager has been tested with the following browsers: Internet Explorer, MSN Explorer, AOL, Netscape Communicator, Netscape 6, Netscape 7, Mozilla, Mozilla Firefox, Mozilla Firebird, Opera, NetCaptor, UltraBrowser, Slim Browser, Avant Browser, MyIE2, Optimal Desktop, Ace Explorer, Advanced Browser, 27 Tools-in-1 Wichio Browser, WindowSurfer, 550 Access Browser, FineBrowser Freeware, Kopassa Browser, Fast Browser Pro, Enigma Browser, GoSuRF, K-Meleon, Smart Explorer, The Off By One Web Browser, Smartalec Voyager, CrystalPort AppCapture, The Family Browser, XANA Web Browser, Bluto, AutoSurf, 32bit Web Browser, BrowseMan, WrestlingBrowser, Eminem Browser, UltraBrowser, Cygsoft LDAP Browser, and Net M@nager. Internet Download Manager supports all versions of popular browsers, and can be integrated into any 3rd party Internet applications.
  • Easy downloading with one click. When you click on a download link in a browser, IDM will take over the download and accelerate it. IDM supports HTTP, FTP, HTTPS and MMS protocols.
  • Download Speed Acceleration. Internet Download Manager can accelerate downloads by up to 5 times due to its intelligent dynamic file segmentation technology. Unlike other download managers and accelerators Internet Download Manager segments downloaded files dynamically during download process and reuses available connections without additional connect and login stages to achieve best acceleration performance.
  • Download Resume. Internet Download Manager will resume unfinished download from the place where they left off.
  • YouTube grabber. Internet Download Manager can grab FLV videos from popular sites like YouTube, MySpaceTV, and Google Video.
  • Simple installation wizard. Quick and easy installation program will make necessary settings for you, and check your connection at the end to ensure trouble free installation of Internet Download Manager
  • Drag and Drop. You may simply drag and drop links to IDM, and drag and drop downloaded files out of Internet Download Manager.
  • Automatic Antivirus checking. Antivirus checking makes your downloads free from viruses and trojans.
  • Advanced Browser Integration. When enabled, the feature can be used to catch any download from any application. None of download managers have this feature.
  • Built-in Scheduler. Internet Download Manager can connect to the Internet at a set time, download the files you want, disconnect, or shut down your computer when it's done.
  • IDM includes web site spider and grabber. IDM downloads all required files that are specified with filters from web sites, for example all pictures from a web site, or subsets of web sites, or complete web sites for offline browsing. It's possible to schedule multiple grabber projects to run them once at a specified time, stop them at a specified time, or run periodically to synchronize changes.
  • IDM supports many types of proxy servers. For example, IDM works with Microsoft ISA, and FTP proxy servers.
  • IDM supports main authentication protocols: Basic, Negotiate, NTLM, and Keberos. Thus IDM can access many Internet and proxy servers using login name and password.
  • Download All feature. IDM can add all downloads linked to the current page. It's easy to download multiple files with this feature.
  • Customizable Interface. You may choose the order, and what buttons and columns appear on the main IDM window.
  • Download Categories. Internet Download Manager can be used to organize downloads automatically using defined download categories.
  • Quick Update Feature. Quick update may check for new versions of IDM and update IDM once per week.
  • Download limits. Progressive downloading with quotas feature. The feature is useful for connections that use some kind of fair access policy (or FAP) like Direcway, Direct PC, Hughes, etc.
  • IDM is multilingual. IDM is translated to Albanian, Arabic, Azerbaijan, Bosnian, Bulgarian, Chinese, Croatian, Czech, Danish, Dutch, Farsi, French, German, Greek, Hebrew, Hungarian, Italian, Japanese, Korean, Lithuanian, Macedonian, Norwegian, Polish, Portuguese, Romanian, Russian, Serbian, Slovak, Slovenian, Spanish, Thai, Turkish, and Uzbek languages. Download Here
Selengkapnya...

Net Cut 3.0

http://www.ziddu.com/download/11523720/NetCut3.0.zip.html Selengkapnya...